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专访《末日之光》制作人 屌丝?还是文艺范儿?他的热血梦想

2013-08-13 责任编辑:    来源:    统计:

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1.《末日之光》8月23日就要进行觉醒封测了!请问对于这次的测试,是想达到什么目的,您对于这次测试是否有充足的信心?
  《末日之光》无论是游戏世界的构架还是各个具体玩法都是对传统网游进行了巨大的突破和颠覆,这次的测试的目的就是想了解玩家是否能适应这种全新创意的游戏世界,是否会喜欢这种互动极强、变化丰富的游戏内容。
  目前端游产品极大同质化,游戏产业陷入制作者更多的关心画面效果而忽略游戏性、玩家更多的关心装备数值而忽略游戏过程的怪圈。我们渴望开发出回归游戏本色的作品。《末日之光》是一款极致、自由、公平、有着丰富PK玩法的网络游戏,没有约束,没有强制引导,也没有所谓的“神兵利器”。我们卸下了玩家挂机、刷怪、打野、送信等一切“被游戏玩”的负担,致力于做一款“好玩”的游戏,让玩家享受游戏过程,不为游戏所累,这份回归游戏本质的用心和努力一定会得到玩家的共鸣。

图1《末日之光》制作人-黄山

2.您认为《末日之光》最核心的玩法是什么?和其他同类产品相比又具有哪些优势?

《末日之光》核心玩法就是极致、自由、公平、内容丰富的PK玩法。

  较其他产品来说《末日之光》有以下优势:
  1、 PK内容很丰富、完整。我们认真制作了“五方图”,分别为南方杀戮幻境、西方竞技场、北方巨兽狩猎园、东方战场和中部城战。南方杀戮幻境是以个人为生存单位的混乱PK,西方竞技场是以小队为单位的有序PK(分为风之崖,迷之谷2个竞技场),北方巨兽狩猎园是多人自由组合的无序PK场(这里有矿,有怪,有巨形BOSS,还有随时向你出手的玩家),东方战场则是依战场规则建立的多人有序战斗场所,而中部城战是以军团为单位的大规模对垒游戏(分外城战,卫城战,王城战),加上1v1决斗场,几乎涵盖了各种类型的PK模式。
  2 、《末日之光》的数值系统很严谨,PK很公平,不会弄一些“神兵利器”来消耗玩家大量的时间或金钱,好的PK讲究的就是平衡与相生相克,《末日之光》不会以数值成长来破坏这种平衡关系。
  3 、《末日之光》的玩法很自由,不会用等级,装备来限制玩家的行为,玩家可以“做自己想做的事,做自己爱做的事”。
  4 、《末日之光》的图像表现已经达到的所使用引擎能力的极限,无论是色彩、特效、打击感,还是角色的个性表现都达到了一个很高的水平。
  5 、《末日之光》里的玩家没有职业的限制。做战士,法师,弓手,牧师,刺客还是万精油,喜欢什么技能都可以自行搭配,依据所拥有的能力不同,产生不同的游戏行为,使配合与互斗的内容变得丰富多彩,变化无穷。

图2《末日之光》主人物

图3 乱舞幻境.死

3.对于喜欢PK的玩家都知道,操作、装备、技能搭配是非常重要的。那么在《末日之光》中这两方面是否可以满足玩家呢?
  全新的配点系统是《末日之光》一大亮点。首先套装只有4件,帽子,衣服,鞋子,武器。每件装备自带1个技能,其中武器是大招。玩家只能穿戴4件装备,自然会拥有3个普通技能和1个大招。不同的武器攻击距离、攻击速度、伤害以及武器特殊技能有巨大的差异,同时武器的元素属性决定了玩家普攻的元素属性。衣服的主属性将改变玩家的主属性(力量型、智力型、敏捷型),而鞋子会提升玩家的移动速度。
  技能的设计不仅仅吸取了经典DOTA类游戏技能特点,更有地火水风的元素相生相克关系,所以个人技能的组合,与对手技能的克制,与同伴技能的配合都很重要。 
  无论玩家采取何种装备(技能)搭配,操作不会改变,1,2,3,4是固定的4个技能快捷键,4是大招。移动,选择目标,攻击遵守游戏的通式规则,药瓶和卷轴可以拖入快捷栏使用,与通式的MMORPG完全一致,所以操作这块对于有任何游戏经历的玩家,都能直接上手。

  

4.游戏主要以PK为主,那么您认为喜欢PK的用户群是哪些?末日之光是否符合这些用户的口味呢?
  我们伟大的主席说过“与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”,也就是PK是其乐无穷的。网络游戏之所以能以如此剧烈的井喷式发展起来,正是因为玩家有在游戏里互动的需求,渴望能相互合作、相互战斗,在人群中凸显出自己。这些就是PK的用户群,而相互合作、相互战斗是《末日之光》的游戏行为基本内容,所以它也会符合网络游戏玩家的口味。

图4主城瓦尔哈拉

图5地狱战士

图6雪原冰女


5.游戏中有这么多的PVP玩法,那么会不会很容易让玩家感到疲倦,从而离开游戏呢?野外BOSS的增加是不是为了改善这个问题?
  野外环境是一个PVP的环境,野外BOSS也不是凭借几个人合作能应付的,在野外狩猎的玩家除了需要一定的数量和质量,还需要面对各类其他玩家的干扰,可能是小规模的骚扰,也可能是大规模的进攻,即便是一个人想和平的采集矿石卖钱,也可能被恶意PK或误伤,反正野外不是PVE休息的地方。
  《末日之光》是一款纯粹的PK游戏,单纯、极致、纯粹是一开始的设计理念。
  在这里有两个认知:1,我们希望《末日之光》是一款受玩家喜欢的游戏,但不是一款黏着玩家,让玩家完全沉迷,需要连续投入大量时间的游戏。当玩家有合适的时间,愿意进来和别人爽快、公平的打上1~2局,几十分钟,快乐了,爽了,游戏的本质作用起到了,玩家回归现实的工作生活,第2天,或第3天,或更久,当玩家又想打游戏了,会再来到末日之光里。
  2,我们有很好的PVP素材,我们的全力投入可以做出较高质量的PVP玩法,如果还有时间和空间,我会用来将现有的功能做细点,做好点,做的更细点,做的再好点。玩家并不缺休闲性的游戏,而如果休闲性的玩法没有做到极致,那对整个项目是有害无益的。


6.您能否透露一下《末日之光》封测之后,预计什么时间可以再次进行测试或是公测?
封测后会依据市场的反馈对游戏做一些更细致、更人性化的修改。当然任何暴露出的问题都必须解决掉,并在未来有更多的英雄角色、技能、英雄真身、坐骑加入。还有一些支撑性的内容,如竞技场的天梯系统等也会陆续添加。
《末日之光》会以用户需求为中心,我们坚信,有过硬的游戏品质,才会有更多的用户支持你。

图7战后的村庄

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